Daniel Muriel: “Estamos entrenando a las IA como si fueran un juego”
Daniel Muriel (País Vasco) es doctor en Sociología y trabaja como Profesor en la Universidad del País Vasco. Ha participado en numerosos proyectos de investigación, centrados especialmente en las áreas de la cultura, el ocio y las nuevas tecnologías. Editó el volumen Tecnología digital y nuevas formas de ocio (2017) y un año después publicó Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018).
Muriel investiga los videojuegos como cultura. Esto quiere decir que entiende que el juego es parte intrínseca de una cultura que no solo lo promueve sino que lo fagocita y complejiza. Y es una relación de doble vía: el juego y la cultura se retroalimentan mutuamente. Por eso, en sus libros y publicaciones científicas, Muriel piensa a los videojuegos en relación con temas como la juventud, el patrimonio cultural, el trabajo, la educación, la identidad, la precariedad, el racismo, la marginación y la IA, entre otros. No se puede comprender el aporte de los videojuegos a la cultura y a nuestro zeitgeist sin pensarlos como parte de algo mucho más grande, que no es otra cosa que el mundo en que vivimos y los marcos mentales a través de los cuales lo percibimos, comprendemos y pensamos.
En un intercambio virtual con Barbarie, Muriel habló de su nuevo libro Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual (2023), coescrito con el sociólogo inglés Garry Crawford, y editado por Ampersand.
¿De qué hablamos cuando hablamos de "videoludificación" de la sociedad?
La videoludificación es un proceso por el que las lógicas, mecánicas, lenguajes y estéticas del videojuego van colonizando distintos aspectos de la realidad social, entre otros, la economía, la educación, la salud, las relaciones personales, el consumo, el trabajo, los conflictos o la participación social y política. Es decir, nuestra realidad, en cierta medida, se convierte en una suerte de videojuego, o, al menos, comparte con ese medio muchos de sus elementos.
¿Eso quiere decir que vamos hacia un mundo en el cual todos los aspectos de nuestra vida estarán atravesados por alguna forma de juego?
Si no todos los aspectos de nuestra vida, sí una parte importante de ellos. En el momento en el que estos elementos de juego aparecen en la forma en la que nos comunicamos, socializamos, trabajamos, nos educamos o nos ponemos en forma, por citar algunos ejemplos típicos donde esto ocurre, resulta difícil escapar de estas formas de juego. Y la tendencia actual es claramente ascendente.
¿A qué creés que se debe esta tendencia hacia la "videoludificación" de la vida cotidiana?
Los factores que impulsan este proceso son complejos y vienen de lejos, pero si tenemos en cuenta que vivimos atravesados por una cultura digital, sobre todo desde los años 80, junto con la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales y una realidad social entendida cada vez más como diseño de experiencias, no es de extrañar que el videojuego (que aúna todos esos factores: digital, experiencia diseñada y discurso neoliberal predominante) sea algo que haya permeado nuestra cotidianidad misma.
Hablás del concepto de paternalismo libertario de Thaler y Sunstein. ¿Podrías explicar de qué se trata y por qué creés que el videojuego puede ser una nueva forma de poder?
Detrás del concepto de paternalismo libertario de Thaler y Sunstein está la idea de presentarle al sujeto la libertad de elegir, pero diseñar (previamente) las distintas opciones de un modo tal que las personas van a verse abocadas a elegir en sentidos determinados. Implica hacer sentir a las personas libres, pero dentro de un sistema regulado, es decir, como lo que ocurre en un videojuego. En este sentido, el videojuego funciona como cualquier otro dispositivo (en un sentido “foucaultiano”) y siempre va a estar atravesado por relaciones de saber-poder.
¿Qué son los “juegos serios” y cómo podrían transformar la educación, el trabajo o incluso la medicina o la ciencia?
Los juegos serios son diseños videolúdicos destinados a obtener resultados en ámbitos precisamente que no son, en principio, lúdicos o asociados al ocio. Por ello se utilizan en muchos ámbitos como los que mencionas. Constituyen una herramienta más a la hora de abordar cuestiones educativas, laborales, médicas y de investigación. Sin fetichizar sus capacidades, este tipo de juegos ya están transformando esos ámbitos y se están aplicando ampliamente. Eso trae consigo cuestiones tanto positivas (facilidad de aprendizaje, mejor rendimiento laboral, mejoras en la salud, nuevas formas de obtener conocimiento) como negativas (convertir la educación en una competición, mayor explotación laboral, sustituir inversiones en personal, materiales e infraestructura necesarias por este tipo de herramientas, entre otras).
Esta idea del “juego serio” aleja el concepto de lo lúdico con el ocio, ¿no? ¿Cómo es eso?
En realidad, lo que está haciendo, junto a otros procesos videoludificadores, es difuminar las fronteras entre lo lúdico, lo serio, el tiempo de ocio y el tiempo de trabajo, lo personal y lo público. Se hace cada vez más difícil diferenciar entre esferas: cuando trabajamos, ¿estamos jugando?, cuando jugamos, ¿estamos trabajando?, ¿cuál es la diferencia entre mi tiempo de ocio y el que dedico a otras actividades?, ¿cómo se diferencia nuestra vida personal de la pública o social? Este tipo de herramientas, junto a aplicaciones videolúdicas como las redes sociales, hacen difícil responder a estas preguntas.
Hablemos del papel de los videojuegos en la construcción de las identidades posmodernas. ¿Se retroalimentan los avatares de las tribus identitarias y las tribus identitarias de los avatares y personajes de los videojuegos?
Más allá de las cuestiones sobre los avatares y personajes de videojuegos y su influencia en la identidad de los jugadores (que existe, pero no es tan relevante a nivel social), lo interesante del videojuego es que en él se contienen todas las versiones que los sociólogos hemos imaginado sobre el tan manido concepto de identidad. Tanto en su forma (si es sólida, fuerte y unívoca o líquida, fragmentada y múltiple) como en su naturaleza (una esencia desde la que se enuncia y actúa o una disposición, un proceso al que se llega). Salta de un extremo a otro con tanta facilidad que termina por superar o quebrar estos ejes en los que normalmente se encierra el concepto de identidad. De ahí que sea tan interesante de cara a pensar otras formas de construcción de sentido o de emergencia de subjetividades que no pasen por la noción de identidad necesariamente.
¿Cómo ves el futuro de los videojuegos? ¿Qué tipo de innovaciones se vienen?
Dada la velocidad con la que se ha desarrollado el medio, particularmente en los últimos años, es difícil prever hacia dónde se dirigen, pero está claro que es un medio que progresivamente va a ir más allá de sus fronteras inundando toda la realidad social. En términos de innovaciones veremos cada vez más usos relacionados con la IA, la realidad virtual, aumentada o mixta y seguramente el uso de dispositivos cada vez más inmersivos. En cualquier caso, van a seguir siendo importantes y será crucial tenerlos en cuenta para entender nuestro presente.
La IA es hoy el centro de la atención cuando hablamos de tecnología. ¿Cuáles son las aplicaciones de la IA en los videojuegos?
Los videojuegos siempre han tenido IA como parte de su desarrollo (de hecho, se le suele denominar así a cómo los videojuegos manejan el comportamiento de enemigos o del entorno), pero si hablamos de los desarrollos más recientes de la IA generativa, como todo lo que está surgiendo ahora en torno a ella, todavía es pronto para saber cómo se va a aplicar en el ámbito del videojuego. No obstante, está claro que ya se está experimentando con ello para ayudar a diseñarlos y producir contenidos dentro de la industria del videojuego. Dado que ambos comparten un "alma" algorítmica, no es de extrañar, que, de un modo u otro, se retroalimenten. Ya estamos entrenando a las IA como si fueran un juego.
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Los videojuegos como cultura
Identidad y experiencia en el mundo actual
Daniel Mueriel y Garry Crawford
Editorial Ampersand 2023
Páginas: 348.
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